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  • 진로고민 어떻게 할까요. 고등학교 드림레터 24호
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진로고민...어떻게 할까요?

저는 인문계 고등학교 1학년 학생이에요. 공부를 잘하는 편도 아니고 출결관리도 좋지 않아 자퇴하려고 해요. 비서가 꿈이라 특성화고등학교나 실업계 고등학교에 재입학, 졸업 후 바로 취업하려고 해요. 과연 올바른 선택을 하는 걸까요?

 

OO님이 자퇴를 생각하는 이유 중에는 출결문제도 관련이 있을 것 같은데, 만약 자퇴하고 재입학하여 새로운 학교를 다닌다면 이런 문제는 없을까요? 출결관리 등 현재의 문제를 해결하지 못한 채 다른 새로운 학교에 간다면, 다른 학교에서도 동일한 문제가 반복될 수 있어요. OO님의 꿈인 비서는 상사를 지원해야 하기 때문에, ‘성실성’은 비서에게 꼭 필요한 덕목이에요. 비서직에 흥미가 있다면 이 문제는 꼭 해결해야 할 부분이에요

다음은 학업문제인데, 고등학교는 중학교 때보다 학업의 양과 질에서 큰 차이가 있기 때문에 어려움을 호소하는 친구들이 많지요. 새로운 환경에 적응하려면 중학교 때 보다 많은 시간과 노력이 필요해요. 미리 포기하기보다는 지금 나의 학업습관을 점검해, 다시 도전해보는 것이 현명한 선택이라고 생각해요. 지금부터 학교의 프로그램, 예를 들어 학교 수업, 방과 후 학교, 야간 자율 학습을 통해 공부습관을 가져보세요.


개인이 선택할 수 있는 길은 여러 가지가 있을 수 있죠. 지금 선택한 길보다 새로운 길이 더 합리적이지 않을 수도 있어요. 어떤 길이 현명한 길인가를 잘 판단해보고 선택하길 바랍니다.


출처 : 한국직업능력개발원 진로·직업정보센터(커리어넷 상담사례)


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직업인 멘토님, 이런 게 궁금해요④

 보드게임개발자 김기찬 멘토 (‘코리아 보드 게임즈’ 개발본부장)

 

Q1. 보드게임개발자가 하는 일은 무엇인가요?

여러분들에게 익숙하고 유명한 보드게임으로 할리갈리, 카탄, 젠가 등이 있습니다. 아직까지 국내보다 해외에 좋은 게임들이 많이 출시되어 있으며, 그 중에서 우리나라로 수입하기 좋은 보드게임을 선정하고 상품화 시킵니다. 또한 게임 작가들이 만든 아이디어에 구체적인 주제와 규칙을 추가하여, 새롭게 상품화 시키는 일을 전문적으로 합니다.

 

Q2. 이 일을 하면서 겪은 재미있는 에피소드가 있나요?

보드게임을 처음 개발하겠다고 결심한 후, 문화체육관광부에서 개최한 기능성 게임 공모전에 ‘투어 코리아’라는 게임을 출품하였습니다. 몇 억에서 수십억까지 투입된 온라인 게임들이 경쟁작으로 출전했기 때문에 수상을 포기하고 있었는데, 제 작품이 대상에 뽑혀 상금 5천만 원을 받았을 때는 정말 기뻤습니다. 이 때의 수상과 상금이 바로 현재의 회사를 설립하는 데 밑거름이 되었습니다.

 

Q3. 보드게임개발자의 매력이 있다면 어떠한 것이 있을까요?

국내 보드게임 산업은 아직 성숙기에 진입하지 못하였기 때문에 많은 시행착오와 시련, 고난이 따릅니다. 해외의 경우에는 보드게임 산업의 역사가 100년 정도인 것에 반해, 우리나라는 약 10년 정도 됩니다. 또한 보드게임의 인지도는 온라인 게임보다 많이 낮아 더욱 힘이 듭니다. 그래서 심혈을 기울여 만들어도 인기가 없어 많은 작품들이 버려집니다. 하지만 기획한 게임이 사람들에게 사랑받을 때는 뿌듯함과 성취감을 크게 느낍니다. 숱한 실패 속에서 맛보는 성공의 기쁨이 아마도 가장 큰 매력이 아닐까 생각합니다.

 

Q4. 보드게임개발자가 되기 위해서는 어떠한 능력이나 자질이 필요한가요?

게임 제작과 관련된 모든 사항들을 총괄ㆍ감독하기 때문에 보드게임에 대한 다양한 경험과 지식, 구성원들과의 원활한 커뮤니케이션 능력(외국어 포함)이 요구됩니다. 그리고 게임 시나리오, 여러 캐릭터의 역할 및 특징 등을 설정하기 위해 역사 및 문화에 대한 지식도 필요합니다.

 

출처: 교육부·한국직업능력개발원 「14년도 농산어촌지원 원격화상 진로멘토링」

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